You are here: TUTWiki>Tietoturva/Tutkielmat>TyoLuettelo?>2007-26

Toni Vettenranta

Tietoturva verkkopelitapahtumissa

Johdanto

Verkkopelaaminen on tänä päivänä erittäin varteenotettava viihteenala ja tämän myötä myös verkkopelitapahtumat ovat vakiinnuttaneet asemansa pelaajien keskuudessa. Tutkielmassa käsitellään suurten ja keskikokoisten verkkopelitapahtumien tietoturvakäytäntöjä, erityisesti keskitytään tietoturvaan verkon näkökulmasta.

Esimerkkien avulla havainnoidaan erilaisia tapoja joilla varmistetaan tapahtuman osallistujille toimiva ja turvallinen verkko, muun muassa miten verkkomatoja levittävät tai muuten verkkoa häiriköivät tietokoneet havaitaan ja miten häiriöt eliminoidaan.

Verkkopelaaminen ja verkkopelitapahtumat

Vanhemman sukupolven pelaajat tuntevat sellaiset pelit kuten Doom, Quake ja Command & Conquer. Nämä kyseiset pelit monien muiden pelien ohella aloittivat aikoinaan  laajemmassa mittakaavassa ilmiön nimeltä moninpelaaminen (eng. multiplayer gaming) [1]. Sen sijaan että peliä pelattaisiin itseääntoistavia tietokonevastustajia vastaan, olikin nyt mahdollista haastaa toinen ihminen vastustajaksi. Nykyisin moninpelaamisen aloituskynnys on hyvin matala ja erilaiset moninpelit ovat arkipäivää muun muassa Internetin ansiosta. Seuraavassa kappaleessa selvitetään hieman verkkopelaamisen ideaa ja tähän pohjautuvia verkkopelitapahtumia.

Verkkopelaaminen ja verkkopelitapahtumat käsitteinä

Moninpelaamiseen kykeneviä pelejä on nykyisin tarjolla erittäin paljon. Kyseessä voi olla esimerkiksi räiskintäpeli, autopeli tai vaikkapa strategiapeli. Yhdistävänä tekijänä mitä erilaisimmilla moninpeleillä on niiden tapa hyödyntää jotakin käytettävissä olevaa verkkoa. Esimerkiksi mobiililaitteet ja -pelit osaavat hyödyntää WLAN- ja Bluetooth-tekniikoihin pohjautuvia lyhyen kantaman verkkoja siinä missä tietokoneilla tai pelikonsoleilla toimivat pelit monesti liikennöivät laajakaistaisen Internet-yhteyden avulla. Perusidea on kaikissa yhteystavoissa sama: tavoitetaan muita ihmispelaajia ja pelataan heidän kanssaan yhdessä jotakin peliä.

Verkkopelitapahtumissa [2] tapahtumaan osallistuvat henkilöt tuovat mukanaan oman tietokoneensa, ja nämä tietokoneet kytketään yhteen suureen paikalliseen lähiverkkoon. Verkkoa hyödynnetään tapahtumissa pääasiassa pelaamiseen paikallisilla palvelimilla, mutta yleensä paikallisverkosta löytyy myös yhteys ulkomaailmaan.

Kokonaan oma verkkopelaamisen muoto ovat massiiviset moninpelit (MMO: massive multiplayer online), jotka eroavat perinteisistä verkkopeleistä muutamalla tavalla. Ensimmäiseksi, kuten nimestä voi päätellä, ovat tapahtumat massiivisia. Yhtäaikaisesti pelaajia voi olla satoja, jopa tuhansia, per palvelin. Toiseksi, tälläiset pelit jatkuvat riippumatta siitä onko yksittäinen pelaaja siinä mukana vai ei. Suurin osa tälläisista peleistä kuuluu MMORPG -genreen (massive multiplayer online roleplaying game). Ehkä tunnetuin on Blizzard Enterteinmentin tekemä ja ylläpitämä World of Warcraft, jolla oli joulukuussa 2008 yli 11 miljoonaa pelaajaa. [15][16]

Vastoin monia ennakkoluuloja verkkopelaaminen ja erityisesti verkkopelitapahtumat ovat hyvinkin sosiaalisia tapahtumia [3]. Monia pelejä esimerkiksi pelataan joukkueittain, ja joukkueurheilulajien tapaan tämä korostaa yhteishengen merkitystä. Toisaalta niin verkkopelitapahtumat kuin muutkin digitaalisen ajan viihdetapahtumat toimivat myös erinomaisina  kohtaamispaikkoina, sillä nettipelikulttuurissa on hyvin tyypillistä että pitkäaikaista pelikaveria ei välttämättä ole koskaan tavattu livenä.

Verkkopelitapahtumat Suomessa

Ensimmäiset varsinaiset verkkopelitapahtumat (eng. lan-party) järjestettiin Suomessa jonkin verran ennen vuosituhannen vaihdetta, ja tuohon aikaan tapahtumia oli vain muutama. Nykyisin Suomessa järjestetetään useita kymmeniä eri verkkopelitapahtumia ja tapahtumia löytyy käytännössä kaikkialta valtakunnasta. Pelaamiseen ja muuhun digiviihteeseen pohjautuvien tapahtumien koko vaihtelee muutamasta kymmenestä osanottajasta useisiin tuhansiin osallistujiin.

Pääpaino tapahtumissa on pelaamisen eri muodoissa, mutta hyvin usein tapahtumista löytyy myös muuta oheisviihdettä. Hartwall Areenalla järjestettävä Assembly-tapahtuma [4], joka on jo useamman vuoden ajan ollut Suomen ylivoimaisesti suurin niin pelaajien kuin muidenkin tietokonealan harrastajien kokoontuminen, esimerkiksi järjestää tapahtumissa seminaareja hyvinkin laaja-alaisesti eri aiheista. Assemblyssä on vuosittain noin kolmetuhatta tietokoneellista osanottajaa ja kaikenkaikkiaan kävijöitä on noin 5000. Suomen mittakaavassa keskikokoista tapahtumaa edustaa esimerkiksi vuosittain Porissa järjestettävä verkkopelitapahtuma Insomnia [5] noin 250 konepaikalla. Insomnia on tunnettu moninpeliturnausten ohella hyvin kattavasta ohjelmastaan, tapahtumassa voi esimerkiksi kokeilla tanssimattopelejä tai seurata Robosotaa [6].

Viihdeteollisuuden painotus pelien maailmaan kasvaa voimakkaasti, ja tämä näkyy myös pelien suunnitteluun ja tekemiseen käytettyjen resurssien suuruudessa. Suuria rahoja liikkuu myös markkinointipuolella, ja uuden pelin markkinointi voi esimerkiksi tapahtua siten että verkkopelitapahtumassa järjestetään turnaus kyseisessä pelissä. Usein tällaisten turnausten palkintona on puhdasta rahaa, esimerkiksi Electronic Arts järjesti alkuvuodesta 2007 Battlefield 2142-pelinsä ympärillä Whoop Ass Challenge-turnauksen jonka voittajajoukkue kuittasi 10 000 euron palkintoshekin [7].

Verkkopelitapahtumat ulkomailla

Yksi suurimmista ja tunnetuimmista ulkomailla järjestettävistä verkkopelitapahtumista on Yhdysvaltoja kiertävä MLG (Major League Gaming) tapahtuma. tapahtumia järjestetään eri puolella Yhdysvaltoja; viimeisin tapahtuma oli Anahaimissa 6-8. marraskuuta ja siellä pelattiin mm. Halo3 nimistä FPS -peliä. Voittanut neljän hengen teami sai 20 000$ suuruisen palkinnon. [17]

Verkkopelitapahtuman lähiverkko

Verkkopelitapahtumat pohjautuvat tapahtumakohtaisiin paikallisiin lähiverkkoihin. Seuraavassa kappaleessa käsitellään tapahtumia varten rakennettavia lähiverkkoja ja tuodaan esille verkkopelien ja verkkopelitapahtuman kertaluontoisuuden aiheuttamia vaatimuksia verkon suhteen.

Pelitapahtuman asettamat vaatimukset verkolle

Tapahtumissa pyritään tarjoamaan osallistujille laadukas verkkoyhteys ja laadukkuus koostuu useasta tekijästä. Yksi pelaajien kannalta tärkeimmistä tekijöistä on vasteaika pelipalvelimelle. Internetissä päästään nopealla DSL-yhteydellä ja tehokkaalla palvelimella joidenkin kymmenien millisekuntien vasteaikoihin. Aidossa lähiverkossa sen sijaan vasteaikojen kanssa päästään jopa alle kymmeneen millisekuntiin, ja tämä tekijä korostuu varsinkin hyvin suuria pelaajamääriä hyödyntävissä peleissä. Esimerkiksi aikaisemmin mainitussa Battlefield 2142-pelissä voi olla jopa 64 samanaikaista pelaajaa.

Vasteajan lisäksi kriittisiä tekijöitä ovat yhteyden vakaus ja käytännössä olematon pakettihävikki (eng. packet loss). Yhteyden laadukkuuden tärkeys on helppo hahmottaa miettimällä pelattavien turnausten palkintoja, jotka liikkuvat jopa tuhansissa euroissa. Pelien aiheuttaman liikenteen lisäksi verkossa siirretään usein myös esimerkiksi pelipäivityksiä tai demoja uusista peleistä ja tästä johtuen tapahtumaverkot rakennetaan pääasiassa erittäin tehokkaiden aktiivilaitteiden varaan. Ensimmäiset verkkopelitapahtumat pohjautuivat koaksiaali- ja hub-verkkoihin, nykyisin verkkolaitteet ovat käytännössä aina kytkimiä (eng. switch).

Tyypillisesti moninpeliominaisuuden omaavat pelit hyödyntävät verkkoliikennöinnissä kuljetuskerroksen protokollista sekä UDP- että TCP-protokollia. UDP-protokollan etuna on sen keveys ja reaaliaikaisuus, erityisesti jos vertailukohtana on monimutkaisempi ja raskaampi TCP. Esimerkiksi nopeatempoisissa räiskintäpeleissä ei sinänsä haittaa vaikka muutama paketti häviäisikin matkalla palvelimelle ja takaisin.

Tapahtumaverkon toteutus

Verkkopelitapahtumia järjestävät organisaatiot ovat Suomessa pääasiassa yhdistysmuotoisia, poislukien Assembly jonka taustavoimana on Scenera Oy. Hyvin tyypillistä tällaisille yhdistyksille on että ne eivät itse omista tapahtumissa käytettävää huomattavaa määrää verkon aktiivilaitteita, vaan nämä laitteet saadaan yleensä lainaan sponsoreilta. Tällaisia sponsoreita ovat esimerkiksi verkkolaitevalmistajat tai paikalliset tietoliikenneoperaattorit. Vaihteleva kalusto tuottaa joissakin tapauksissa omat haasteensa verkon suunnittelussa.

Nykyisin tapahtumaverkot toteutetaan oletusarvoisesti siten että osallistujan tietokone liitetään pöytäkytkimeen 100 Mbps nopeuteen kykenevään porttiin ja pöytäkytkin on liitetty runkokytkimeen 1000 Mbps yhteydellä. Verkkotopologiana on esimerkiksi Insomnia-tapahtuman kokoisissa 250-300 tietokoneen verkoissa tähtimalli. Suurissa usean sadan tietokoneen tapahtumaverkoissa on oleellisen tärkeää mahdollisia ongelmatilanteita ajatellen että käytettävät aktiivilaitteet ovat hallittavia (eng. managed) verkkolaitteita.

Tapahtumaverkko eristetään yleensä ulkomaailmasta palomuurin avulla. Palomuurin avulla pyritään estämään Internetissä leviävän haittaliikenteen pääseminen tapahtumaverkkoon. Vastaavasti voidaan myös rajoittaa liikennettä tapahtumaverkosta Internetiin, näin voidaan esimerkiksi estää saastunutta konetta aiheuttamasta haittaliikennettä tapahtumaverkosta Internetiin. Palomuurin tehtävänä onkin käytännössä uusien ongelmien syntymisen estäminen ja toisaalta verkko-ongelmien rajaaminen tapahtumaverkkoon, jossa ne on helppo havaita, paikallistaa ja eliminoida.

Palomuurin lisäksi tapahtumaverkon ja Internetin välissä voidaan hyödyntää kaistanhallintalaitteistoa, esimerkkinä jälleen Insomnia-tapahtuma ja Staselog Oy:n tuote nimeltä Network Equalizer [8]. Network Equalizer tarjoaa keinon jakaa Internet-kaista tehokkaasti kaikkien tapahtumaverkossa liikennöivien tietokoneiden kesken, lisäksi laitteella voidaan rajoittaa kaistankäyttöä protokollakohtaisesti. Esimerkiksi HTTP- ja SSH-liikenteelle voidaan taata tietty määrä kaistaa samalla kun vertaisverkkoliikennettä rajoitetaan voimakkaasti. Pelien tuottamalle liikenteelle voidaan niin ikään tarvittaessa taata kaistaa.

Verkon aktiivilaitteet pyritään sijoittamaan tapahtumatilaan niin että kävijöiden on helppo löytää pöytäkytkimet ja päästä niihin käsiksi. Koko verkon toiminnan kannalta kriittiset laitteet kuten runkokytkin, palomuuri ja tärkeät palvelimet pyritään sijoittamaan suojaisaan paikkaan. Tapahtumien aikana tyypillisimmät fyysiset vahingot verkolle ovat lähinnä rikkoutuneet linkkikaapelit runkokytkimen ja pöytäkytkimien välillä, vaikka nämä kytkennät pyritään yleensä toteuttamaan niin että niihin kohdistuu mahdollisimman vähän fyysistä rasitusta. Luonnollisesti verkon aktiivilaitteetkin voivat hajota tapahtuman aikana, mutta tämä on melko harvinaista. Huvittavana seikkana voidaan mainita erään verkkokytkimen kohtalo, laitteen elinkaari nimittäin päättyi tapahtuman aikana yliannostukseen kolajuomaa.

Tietoturva tapahtumakohtaisissa verkoissa

Tietoturva on käsitteenä suhteellisen laaja. Seuraavissa kappaleissa tuodaan esille muutamia verkkopelitapahtumien kohdalla hyvin tyypillisiä tietoturva-aiheisia ongelmia. Käsiteltäviä asioita ovat muun muassa tietokoneisiin helposti tarttuvat haittaohjelmat ja verkkomadot sekä näiden aiheuttamat ongelmatilanteet.

Tietoturvavaatimukset kasvavat huomattavasti kun siirrytään maksullisten nettipelejen piiriin. Ostaakseen itselleen peliaikaa, käyttäjä tarvitsee oman tilin, jotta tiedettäisiin mille tilille peliaika menee. Tämä siis tarkoittaa käytännössä omaa käyttäjätunnnusta ja salasanaa. Toinen ongelma ovat luottokorttitiedot, jotka joutuessaan vääriin käsiin voivat tuottaa suuria menetyksiä. Koska työn on tarkoitus tarkastella verkkopelitapahtumia laitetasolla, ei tähän sen enempää oteta kantaa.

Käytännön tietoturvaongelmia

Verkkopelitapahtumien lähiverkko on tapahtumien kertaluonteisuudesta johtuen kaikkea muuta kuin staattinen. Tapahtuman alkuvaiheessa verkkoon ilmestyy nopealla tahdilla hyvin erilaisten käyttäjien tietokoneita. Useimmat harrastajat ymmärtävät henkilökohtaisen tietoturvan merkityksen, ja tässä tapauksessa korostuu virustorjunta- ja palomuuriohjelmiston merkitys. Joukkoon mahtuu kuitenkin myös tietämättömiä osallistujia, jotka saapuvat tapahtumaan mahdollisesti jo valmiiksi saastuneen tietokoneen kanssa, tällaisten ongelmakoneiden lukumäärä on nykyisin muutamia prosentteja verkossa olevien koneiden kokonaismäärästä. Suorituskyvyltään tehokas lähiverkko tarjoaa haittaohjelmille helpon ja nopean tavan levitä tapahtuman osallistujien tietokoneisiin.

Haittaohjelmien lisäksi käyttäjät voivat myös muutoin omalla huolimattomuudellaan aiheuttaa ongelmia tapahtumaverkoissa. Rikkinäisen verkkokortin lisäksi verkkohäiriöitä voi aiheuttaa niin kutsuttu verkkosilmukka [9], joka tapahtuu silloin kun yhden kytkimen kahteen eri porttiin kytketään sama verkkojohto. Vastaavasti silmukka voi tapahtua myös kahden eri kytkimen välillä, tällöin kytkimiä yhdistää kaksi linkkiä. Molemmissa tapauksissa lopputuloksena on yleensä huomattava verkkokytkimen suorituskyvyn aleneminen, sillä kytkin alkaa alkaa välittämään broadcast-paketteja loputtomassa silmukassa (eng. broadcast storm) [9]. Tätä ongelmaa voidaan ehkäistä STP-tekniikan avulla (Spanning Tree Protocol) [9][10], STP:n avulla kytkin osaa katkaista silmukan siten ettei verkon toiminta oleellisesti häiriinny.

Käyttäjien identifioiminen keskisuuressa tapahtumaverkossa

Alunperin oululaista Vectorama-tapahtumaa varten kehitettiin Vrauth-niminen verkonvalvontasovellus, järjestelmä on nykyisin käytössä myös porilaisessa Insomnia-tapahtumassa. Vrauth on sidottu tapahtuman lipputilausjärjestelmään, jonne käyttäjät rekisteröityvät ja syöttävät tietonsa. Käyttäjän saapuessa tapahtumaan hänet kuvataan, ja osallistujalle tulostetaan kävijälippuna toimiva kortti. Korttiin on sijoitettu satunnainen koodi, jonka avulla käyttäjä kirjautuu tapahtumaverkkoon toisella, konepaikkakohtaisella koodilla. Tällöin osallistujan tietokannasta löytyvät tiedot yhdistyvät hänen fyysiseen sijaintiinsa sekä IP-osoitteeseen, jonka hän on saanut tapahtumaverkon DHCP-palvelimelta. Lopulta käyttäjälle muodostetaan tapahtumaverkon ja Internetin välissä sijaitsevalle palomuurikoneelle henkilökohtaiset säännöt.

Vrauth-järjestelmän etuna on käyttäjän erittäin helppo tunnistaminen ongelmatilanteessa. Mikäli tietystä tapahtumaverkon IP-osoitteesta ilmenee häiriöliikennettä, tietokannasta löytyvät kyseenomaisen tietokoneen omistavan henkilön yhteystiedot ja kuva.

Verkko-ongelmien havainnointi ja niiden kanssa toimiminen

Suurissa ja keskisuurissa tapahtumissa verkon liikennettä ja käyttäjien toimia seurataan erilaisilla työkaluilla. Näitä voivat olla joko kaupalliset työkalut tai avoimen lähdekoodin voimin toteutetut ratkaisut. Yksi esimerkki verkon liikenteen seuraamiseen soveltuvasta ohjelmasta on avointa lähdekoodia edustava, verkossa liikkuvien pakettien kaappaamiseen kykenevä tcpdump-ohjelma [11].

Merkkejä saastuneesta tietokoneesta on useita erilaisia. Esimerkiksi tapahtumaverkon tietokoneisiin kohdistuva avoimien porttien skannaaminen on usein merkki saastuneesta koneesta, joka yrittää levittää haittaohjelmia verkkoon. Vuosina 2003 ja 2004 tapahtumia riivasivat erityisesti Windows-pohjaisten koneiden kohdalla muutama laajalti levinnyt virus jotka ruuhkauttivat verkon aktiivilaitteita tekemällä valtavan määrän ARP-kyselyitä (Address Resolution Protocol) verkkoon. Tällaisia viruksia olivat mm. Lovsan [12] ja Welchi [13]. ARP-kysely lähetetään aina broadcastina eli se leviää verkkosegmentin kaikille koneille. Verkon aktiivilaitteiden suorituskyky ei monesti kestänyt näitä kyselyitä johtuen useista saastuneista tietokoneista, lopputuloksena oli mm. runsaasti pakettihävikkiä tai jopa verkkolaitteen täydellinen lamaantuminen. Yksi tapa estää verkkomatojen leviäminen koko tapahtuman verkkoon on käyttää niin kutsuttua aliverkotusta (eng. subnetting). Tällöin esimerkiksi yksi pöytä voidaan eriyttää omaksi itsenäiseksi verkkosegmentiksi ja näin voidaan rajoittaa muun muassa broadcast-viestien avulla leviävien matojen vaikutuksia tapahtumaverkkoon.

Assembly Summer'07-tapahtumassa oli käytössä F-Securen laajoihin verkkoihin tuotteistama verkon tilaa seuraava laite. F-Secure Network Control-laite [14] seuraa sisäisen verkon liikennettä sovellustason protokollien näkökulmasta, ja laite kykenee tunnistamaan muun muassa tunnistamaan saastuneen koneen tuottaman verkkoliikenteen. Lisäksi laitteen voi asettaa myös seuraamaan esimerkiksi p2p-protokolliin pohjautuvaa liikennettä, sillä suorituskykyinen verkko tarjoaa myös tehokkaan tavan levittää laitonta materiaalia. Haittaliikennettä tuottavat tietokoneet eristetään verkosta puhdistuksen ajaksi, yleensä käyttäjälle toimitetaan esimerkiksi cd-levyllä jokin virustorjuntaohjelmisto.

Päätelmät

Verkkopelaaminen ja verkkopelitapahtumat ovat nykyisin saavuttaneet erittäin laajan suosion, ja verkkopelaamisen ympärillä liikkuu valtavia summia rahaa. Samaan aikaan erilaisia tietoverkkojen toimintaa häiritseviä haittaohjelmia kehitetään jatkuvalla tahdilla. Tapahtumajärjestäjien vastuulla on olla tietoisia ajankohtaisista tietoturvaan liittyvistä uhista ja heidän tulee parhaansa mukaan varautua erilaisiin verkkoon liittyviin ongelmatilanteisiin. Tällä tavoin järjestäjät kykenevät omalta osaltaan varmistamaan mahdollisimman laadukkaan tapahtumaverkon, verkkopelitapahtuman tarkoituksenahan ensisijaisesti kuitenkin on positiivisen verkkopelikokemuksen tarjoaminen tapahtuman osallistujille.

Lähteet

  • [1] Parviainen, Ville. Seminaari: Verkkopelit [http://www.it.lut.fi/kurssit/05-06/Ti5319200/Ville_Parviainen.pdf] (viitattu 29.10.2007)
  • [2] Wikipedia, Lähiverkkotapahtuma [http://fi.wikipedia.org/wiki/L%C3%A4hiverkkotapahtuma] (viitattu 17.9.2007)
  • [3] Siitonen, Marko. Väitöskirja: Social Interaction in Online Multiplayer Communities [http://dissertations.jyu.fi/studhum/9789513929312.pdf] (viitattu 29.10.2007)
  • [4] Assembly, virallinen sivusto [http://www.assembly.org] (viitattu 17.9.2007)
  • [5] Verkkopeliyhdistys Insomnia ry, virallinen sivusto [http://www.insomnia.fi] (viitattu 17.9.2007)
  • [6] Robosota ry, virallinen sivusto [http://www.robosota.fi] (viitattu 1.10.2007)
  • [7] Assembly, Assembly Winter 2007 lehdistötiedote 30.4.2007 [http://media.assembly.org/winter07/assembly-winter2007-menestys.pdf] (viitattu 12.11.2007)
  • [8] Staselog Oy, Staselog Network Equalizer [http://www.staselog.com/fi/products/ne.html] (viitattu 29.10.2007)
  • [9] Wikipedia, Spanning tree protocol [http://en.wikipedia.org/wiki/Spanning_tree_protocol] (viitattu 12.11.2007)
  • [10] Seppänen, Kari. Seminaari: Ongelmallinen Ethernet [http://iplu.vtt.fi/lopsem07/paatosseminaari-ethernet.pdf] (viitattu 12.11.2007)
  • [11] Wikipedia, tcpdump [http://en.wikipedia.org/wiki/Tcpdump] (viitattu 12.11.2007)
  • [12] F-Secure Oyj, F-Secure Virustietokanta: Lovsan [http://www.f-secure.com/v-kuvaus/msblast.shtml] (viitattu 29.10.2007)
  • [13] F-Secure Oyj, F-Secure Virustietokanta: Welchi [http://www.f-secure.com/v-kuvaus/welchi.shtml] (viitattu 29.10.2007)
  • [14] F-Secure Oyj, F-Secure Network Control [http://www.f-secure.com/export/system/fsgalleries/datasheets/fsnc.pdf] (viitattu 12.11.2007)
  • [15] PEGI -online [http://www.pegionline.eu/fi/index/id/101/] (viitattu 16.11.2009)
  • [16] Wikipedia, World of Warcraft [http://en.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft] (viitattu 16.11.2009)
  • [17] MLG [http://www.mlgpro.com/] (viitattu 16.11.2009)

Print version |  PDF  | History: r5 < r4 < r3 < r2 | 
Topic revision: r5 - 16 Nov 2009 - 17:40:38 - VilleYlimannela?
 

TUTWiki

Copyright © by the contributing authors. All material on this collaboration platform is the property of the contributing authors.
Ideas, requests, problems regarding TUTWiki? Send feedback